Cartaventuras (2º PMAR) - IES Pablo Sarasate - Ikasnova
Cartaventuras (2º PMAR) - IES Pablo Sarasate
Cartaventuras (2º PMAR)
11/10/2022
Este septiembre los alumnos de 2º de PMAR han probado Cartaventuras, de Eclipse Editorial.
La caja del juego es un trampantojo que recuerda a un libro antiguo. En él se nos propone una trepidante aventura en la que cada explorador, con sus habilidades únicas, emprende un camino del que es protagonista. El objetivo final es acabar con el temible dragón, pero para eso los jugadores deberán antes equiparse, ganar monedas y explorar el reino fantástico.
Aunque el juego permite de 1 a 8 jugadores, hemos preferido montar equipos de 2/3 alumnos por aventurero, para minimizar el tiempo del entre-turno: el tedio es el villano del aprendizaje significativo. En cada ronda, los alumnos deciden hacia qué loseta ortogonal avanzan, eligiendo tipo de región (costera, bosques, lugares encantados y lugares fantásticos) teniendo en cuenta las restricciones de su carta actual. Se va creando así un precioso mosaico, un reino fantástico que cambia a cada partida.
En esos lugares combatirán contra enemigos, tendrán que pasar pruebas de habilidad o recibirán recompensas o castigos. Podrán también comerciar, encontrar objetos únicos que forjar para crear armas legendarias y calcular matemáticamente qué les conviene en cada enfrentamiento: ¿Atacar con arma mágica? ¿Con arma convencional? ¿Escapar?
Destacan los textos narrativos que ambientan perfectamente la partida. Y no, nos los podemos saltar, porque integrados en ellos se encuentran las reglasde aplicación a la partida:
“El terrible zombi que aparece ante ti no parece muy listo, pero su olor podría vencer a un ejército. Si te ataca tres veces, quedarás convertido en monstruo viviente y sucumbirás. Si eres capaz de vencerle, por el contrario, encontrarás un Grimorio Arcano que usar de taburete”.
El léxico es muy cuidado: llano pero siempre incluyendo una o dos palabras de registro elevado, perfectas para hacer un parón y explicarlas. Juego magnífico para trabajar la competencia lectora y para aprender a tomar decisiones que optimicen el turno haciendo uso de las matemáticas básicas y la probabilidad. El diseñador, profesor de secundaria, ha realizado un gran trabajo aunando competencias curriculares con diversión. ¡Lo revisitaremos!